Selbstlernkurse für Mathematikdetektive
Abschnittsübersicht
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Selber Zaubern lernen und andere verblüffen, das ist für jeden ein großer Wunsch.
Zaubern bietet vielfältige Lernchancen, die sich durch das Anwenden „verborgener“ Rechenregeln und Gesetzmäßigkeiten darstellen.
Entdecke, wie und warum die Tricks funktionieren und welche Zusammenhänge erkennbar sind.-
Gemeinsam werden wir den 1. Zaubertrick erarbeiten. Hier öffnet sich die Animation.
Klicke zum Starten der Animation auf das grüne Fähnchen.
Über deine Tastatur kannst du die Antworten eingeben.
Klicke nach der Eingabe immer auf Enter.
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abgeschlossen
Arithmagone sind Vielecke, deren Ecken und Kanten mit Zahlen beschriftet sind.
Jede Kantenzahl ergibt sich aus der Summe der benachbarten Eckzahlen.Du kennst Arithmagone aus deinem Mathematikbuch. Arithmagone können Rechendreiecke, Rechenvierecke oder sogar Rechenvielecke sein.
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abgeschlossen
Seit tausenden von Jahren lassen die Menschen den Würfel entscheiden. Damit gehört der Würfel zu den ältesten Zufallsgeneratoren der Welt. Die ältesten Funde von Würfeln stammen ungefähr aus dem Jahr 3000 v. Chr.
Im täglichen Leben begegnet uns der Würfel in unterschiedlichen Funktionen: Spielwürfel, Zuckerwürfel, Sitzwürfel, Eiswürfel, Notizzettelwürfel …
Rund um den Würfel soll es in unserem 1. Kursraum gehen.
Viel Spaß beim Knobeln.

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In diesem Kursraum geht es um Zahlenmauern.
Eine Mauer bezeichnet eine massive Wand aus Mauerwerk.
Mauerwerk ist ein aus natürlichen oder künstlichen Steinen gefügtes Bauteil oder Bauwerk.
Mauern haben sehr unterschiedliche Funktionen.
Es gibt Staumauern, Grenzmauern, Wehrmauern, Gefängnismauer, Stützmauern … und Zahlenmauern

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Arithmagone sind Vielecke, deren Ecken und Kanten mit Zahlen beschriftet sind.
Jede Kantenzahl ergibt sich aus der Summe der benachbarten Eckzahlen.
Du kennst Arithmagone aus deinem Mathematikbuch. Arithmagone können Rechendreiecke, Rechenvierecke oder sogar Rechenvielecke sein.

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Das „Spiel des Lebens“ wurde vom Mathematiker John Horton Conway erfunden. Es ist kein richtiges Spiel, sondern ein sich selbst organisierendes System aus quadratischen Zellen, die „lebendig“ oder „tot“ sein können. Der Zustand der Zellen ändert sich Schritt für Schritt nach festen Regeln. Hat man einen Startzustand festgelegt, kann man trotzdem in der Regel nicht vorhersagen, was passiert. Oft wird man überrascht.
Das „Spiel des Lebens“ wird auf einem (gedacht) unendlich großen Gitter aus quadratischen Zellen gespielt. Für die Entwicklung der Zellen von einem Zeitpunkt zum nächsten gibt es drei Regeln, eine Überlebensregel (Ü), eine Sterberegel (S) und eine Geburtsregel (G). Diese Regeln müssen auf alle lebenden Zellen und ihre Nachbarzellen angewendet werden.
Ich erkläre dir die Regeln an einem Beispiel. Die grünen Zellen leben.
Ü: Eine lebende Zelle überlebt, wenn sie 2 oder 3 lebende Nachbarn hat.
Die Zelle L hat 2 lebende Nachbarn (G, H). Die Zelle G hat 2 lebende Nachbarn (L, H). Die Zelle H hat 3 lebende Nachbarn (L, G, I). Diese Zellen überleben.S: Eine lebende Zelle stirbt, wenn sie 0, 1, 4, 5, 6, 7 oder 8 lebende Nachbarn hat.
Die Zelle I hat nur einen lebenden Nachbarn (H). Die Zelle stirbt aus Einsamkeit.G: Eine tote Zelle wird zum Leben erweckt, wenn sie genau 3 lebende Nachbarn hat.
Die Zelle C hat genau 3 lebende Nachbarn (G, H, I). Die Zelle wird zum Leben erweckt.Nach diesen Regeln sieht das Gitter nun so aus:
Wie entwickelt sich das Leben weiter? Dazu muss man die drei Regeln wieder anwenden.
- Alle lebenden Zellen überleben, denn sie haben jeweils zwei oder drei lebende Nachbarn.
- Die Zellen B und M werden zum Leben erweckt, denn sie haben jeweils genau 3 lebende Nachbarn.
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In diesem Kurs sind ganz unterschiedliche Aufgaben zusammengestellt, bei denen es darum geht, besondere Wege zu finden. Einige Aufgaben sind leicht, manche sind etwas knobliger. Ich wünsche dir viel Spaß dabei.
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Im Zirkus Leonardo treten nicht nur Artisten, Clowns und Zauberer auf, an vielen Stellen gibt es auch einiges zu knobeln und zu rechnen. Ich wünsche dir viel Spaß dabei.

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