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  3. Aufgabe 16: Programmiere eine Blume I

Aufgabe 16: Programmiere eine Blume I

Abschlussbedingungen

Lass deine Turtle das abgebildete Blatt einer Blüte zeichnen. Beginne damit, einen Kreis zu zeichnen. Wenn Du dich an die Programmierübungen der regelmäßigen Vielecke zurückerinnerst, gab es eine Zusatzaufgabe mit einem 360-Eck, welches einen Kreis darstellt. Dieses Programm kannst du hier als Grundlage nutzen.

Lass die Turtle dann nur ein Viertel des Kreises zeichnen und forme so daraus das Blatt.

Bluetenblatt

Tipp: Die Turtle muss sich nach dem ersten Viertelkreis drehen. Schau dir den Winkel der Drehung genauer an.

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