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  1. Interaktive Geschichten mit Ink programmieren
  2. Beispiel I "Ein Flur, zwei Räume"
  3. Aufgabe: Einen Graphen zeichnen

Aufgabe: Einen Graphen zeichnen

Abschlussbedingungen

Zeichne einen Graphen für das Skript "Ein Flur, zwei Räume" in diesem Stil:

Tipp:

  • Die Knoten (im Bild: BLUME TRAURIG und BLUME FRÖHLICH) sind die Räume.
  • Die Kanten (im Bild: GIESSEN) sind die Türen.
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