Aufgabe 21: Programmiere ein Schachbrett III
                                    Abschlussbedingungen
                                    
                                    
                                        
                                    
                                
                        
                        
                        
                        
                    Lass die Turtle ein buntes Schachbrett zeichnen.
Es könnte z.B. wie folgt aussehen:
Du kennst nun alle Befehle und Programmierprinzipien.
        
