Aufgabe 1: Leben abziehen bei Asteroidentreffer
Jetzt soll dein Spiel erst zu Ende sein, wenn du alle Leben verloren hast. Im Video zeige ich dir, wie das geht.
Eine "Schritt für Schritt" Anleitung findest du unter dem Video.
Aufgabe
- Öffne die Webseite von Scratch.
- Logge dich mit deinem Anmeldenamen ein.
- Öffne dein Projekt.
- Ziehe ein Leben ab bei Asteroidentreffern.
- Beende das Spiel, wenn du keine Leben mehr hast - Teil 1.
- Beende das Spiel, wenn du keine Leben mehr hast - Teil 2.
- Probiere dein Spiel aus.
- Speichere dein Projekt.
- Lass die Webseite von Scratch offen und wechsel zurück zum Kurs.
- Wechsel zur nächsten Aufgabe.
Schritt für Schritt: Leben abziehen bei Asteroidentreffer
1. Öffne die Webseite von Scratch
Klicke hier: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
2. Anmelden bei Scratch
Klicke auf „Anmelden“ und melde dich mit deinen Zugangsdaten an.
3. Öffne dein Projekt
Klicke auf deinen Anmeldenamen (oben rechts) und dann auf den Menüpunkt „Meine Sachen“. Jetzt siehst du eine Liste mit deinen Projekten. Klicke dann auf dein Projekt „Weltraum-Abenteuer“, um es zu öffnen und weiter zu bearbeiten.
4. Leben abziehen bei Asteroidentreffern
Wenn dein Raumschiff von einem Asteroiden getroffen wird, sollst du ein Leben verlieren.
Wähle dein Raumschiff aus, um die Programmierung anzupassen. Im Programm des Raumschiffs findest du die Prüfung „falls wird Asteroid berührt, dann“.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2811%29.png)
Füge in diese Bedingung den Variablen-Block „ändere meine Variable um 1“ ein. Ändere dann „meine Variable“ durch die Variable „Leben“. Ändere außerdem den Wert von „1“ in „-1“ (Minus). Damit verringert sich der Wert der Variable „Leben“ jedes mal um 1, wenn das Raumschiff einen Asteroiden berührt.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2812%29.png)
5. Spielende Teil 1 - Bedingung
Jetzt änderst du dein Programm so, dass es endet wenn du keine Leben mehr hast. Du musst also prüfen, ob die Anzahl der Leben „0“ ist. Erst dann soll das Raumschiff unsichtbar werden und das Spiel enden.
Die Prüfung kannst du mit einem „falls dann“ Block vornehmen. Füge dazu einen „falls dann“ Block unterhalb des Blocks „ändere Leben um -1“ ein. Füge in diese Bedingung noch die Blöcke „verstecke dich“ und „stoppe alles“ ein.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2813%29.png)
6. Spielende Teil 2 - Operator
Jetzt muss nur noch eine Bedingung in den „falls dann“-Block eingesetzt werden. Im Block soll geprüft werden, ob der Wert der Variable „Leben“ auf „0“ ist. In der Mathematik und auch beim Programmieren fragt man das so: Ist „Leben“ gleich „0“?
Es wird also der Wert der Variable „Leben“ mit der Zahl „0“ verglichen. Wenn beides gleich ist, ist die Bedingung erfüllt. Zum Vergleichen von Zahlen oder Variablen gibt es in Scratch sogenannte Operatoren. Das sind die grünen Blöcke.
Suche links bei den grünen „Operatoren“ den Vergleichsblock und setze ihn in die „falls dann“-Bedingung ein.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2814%29.png)
Setze den Vergleichsblock dann in die „falls dann“-Bedingung ein.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2815%29.png)
Jetzt musst du noch angeben, was verglichen werden soll. Es soll verglichen werden, ob der Wert der Variablen „Leben“ gleich „0“ ist. Klicke dazu links auf „Variablen“ und ziehe mit der Maus die Variable „Leben“ in das linke Feld des grünen Operators. In das rechte Feld schreibst du die Zahl „0“.
![](https://moodle.bildung-lsa.de/webakademie/pluginfile.php/8982/mod_page/content/16/grafik%20%2816%29.png)
7. Probiere dein Spiel aus
8. Speichere jetzt dein Projekt