Wenn ein Asteroid dein Raumschiff trifft, soll das Spiel zu Ende sein. Wie du das programmierst, zeige ich dir im Video.

Eine "Schritt für Schritt" Anleitung findest du unter dem Video.

Aufgabe

  1. Wechsel zur Webseite mit Scratch.
  2. Füge eine Kollisionsabfrage für dein Raumschiff ein.
  3. Lass das Spiel enden bei Berührung der Asteroiden.
  4. Füge einen Klang für das Spielende ein.
  5. Verstecke das Raumschiff bei Spielende.
  6. Probiere dein Spiel aus.
  7. Speichere dein Projekt.
  8. Lass die Webseite von Scratch offen und wechsel zurück zum Kurs.
  9. Wechsel zur nächsten Aufgabe.

Schritt für Schritt: Kollision Asteroid Raumschiff

1. Wechsel zur Webseite mit Scratch

2. Kollisionsabfrage

Wähle das Raumschiff aus, um es zu programmieren. Erstelle ein zweites Startereignis (grüne Flagge) mit einer „wiederhole fortlaufend“ Schleife.
In diese Schleife programmierst du eine Abfrage. Zuerst prüfst du, ob das Raumschiff vom Asteroid berührt wird. Dafür verwendest du wieder den „wird Asteroid berührt“ Block.


3. Spielende

Wenn das Spiel zu Ende ist, sollen alle Figuren aufhören sich zu bewegen. Dafür gibt es den Block „stoppe alles“. Dieser Block stoppt alle Programme deines Projektes. Dadurch bleiben Asteroiden und Laser stehen und du kannst dein Raumschiff nicht mehr bewegen. Setze diesen Block nun in die Bedingung ein. Nun stoppt das Spiel wenn ein Asteriod das Raumschiff berührt.

4. Klang für Spielende einfügen

Füge auch einen passenden Klang ein, wenn das Spiel endet. Dafür kannst du z.B. den Klang „Oops“ aus der Klang-Bibliothek verwenden. Benutze dieses mal den Block „spiele Klang ganz“. Dieser Block stoppt das Programm, solange bis der Klang komplett abgespielt ist. Füge den Klang über dem Block „stoppe alles“ ein.


5. Raumschiff verstecken

Zum Schluss versteckst du dein Raumschiff noch, damit das Spiel wirklich zu Ende ist. Füge dafür den Block „verstecke dich“ über dem Block „stoppe alles“ ein. Damit das Raumschiff im nächsten Spiel wieder sichtbar wird, setzt du den entsprechenden Block ganz am Anfang ein: „zeige dich“.

6. Probiere dein Projekt aus

7. Speichere dein Projekt