Die Idee zu dem Programm
Da das Programm (die Lernumgebung) Karel deinen eigenen Code Zeile für Zeile umsetzt und du siehst, was passiert (weil sich Karel genauso bewegt, wie du es ihm durch deinen Code sagst), ist es der perfekte Einstieg in die (textuelle) Programmierung. Und das Denken sich auch viele Professoren ;) In dem Kurs arbeiten wir mit einer neueren Version des Programms. Die ursprünglich Idee zu Karel kam 1970 von der Stanford Universität.
Bevor wir mit dem "neueren" Programm starten, mit dem wir uns bis zu den Sommerferien beschäftigen möchten, wollen wir uns einfach mal die Programmierumgebung von 1970 anschauen und den "alten" Karel kennenlernen.
Hier sehen wir Karel von 1970
Hier sehen wir Karel von 2012
Im Prinzip funktionieren beide Programme (Lernumgebungen gleich.
Auf "Goal" seht ihr, was passieren soll, in der "Welt (World)" seht ihr, was euer eigener Code macht
In beiden Programmen programmiert ihr Karel, der in jedem Kapitel unterschiedliche Aufgaben erfüllen soll
In dem Programm von 1970 kann er sich nur nach links drehen, in dem von 2012 kann er sich nach links und nach rechts drehen.
-> Frage: Wie schafft man es in dem Programm von 1970, dass sich Karel nach rechts dreht?
In der ersten Videokonferenz haben wir nur "Unit 1" und "Unit 2" gemacht.
Wir haben uns also angeschaut, welche Elemente (Karel, Wall (Wand), Welt (World), Beeper) es gibt und haben in Unit 2 (Abschnitt 2) Karel durch klicken auf die 4 Befehle bewegt
Die Befehle (von 1970)
Karel macht einen Schritt (in die Richtung, in die er schaut)
Karel dreht sich (1x) nach links
Karel legt einen Beeper ab
In dem Programm von 1970 können mehrere Beeper übereinander gelegt werden, in dem Programm von 2012 kann immer nur ein Beeper auf einem Feld liegen
Karel sammelt einen Beeper ein
Geht nur, wenn er auf einem Beeper steht