Das Futter soll ja eigentlich nicht wirklich verschwinden, sondern irgendwo anders auf dem Spielfeld neu erscheinen. Dafür brauchst du Zufallszahlen.
Für Zufallszahlen musst du ganz oben im Programmcode ein zweites Modul importieren, das random-Modul. Ergänze deinen Import in deinem Programm mit der Zeile:
Angenommen, die neue Futterposition hat die Koordinaten fx und fy. Dann kannst du mit Futter.setposition(fx, fy) die Futterkoordinaten neu setzen. Um nun eine passende zufällige Zahl für fx und fy zu erhalten, hilft uns die Funktion randrange(unterGrenze, oberGrenze, Schrittweite). Sie gibt die eine Zufallszahl zwischen den beiden Werten, die du für die unterGrenze und die oberGrenze einsetzt. Die Schrittweite ist ausgehend von der unterGrenze und kann die Zahlen eingrenzen.
Beispiel: randrange(-4, 8, 2) Es sind Zahlen zwischen -4 und 8, bei 2er-Schritten bleiben nur noch die Zahlen -2, 0, 2, 4, 6 und 8 übrig.
Die Schrittweite ist wichtig, da unsere Schlange sich in 20er-Schritten bewegt. Würde das Futter dazwischen auftauchen, würde die Schlange es niemals erreichen. Wir brauchen für die Futterposition also ebenfalls eine Schrittweite von 20 Pixeln.
Wenn wir die Zufallsposition in unsere Programm integrieren, brauchen wir das Futter nicht mehr verstecken. Der Programmabschnitt sieht dann wie folgt aus: